Сценарист и руководитель разработки Assassin’s Creed Valhalla Дарби Макдевитт дал очень развернутый ответ в твиттере на вопрос одного из фанатов о его взглядах на нелинейность игровой франшизы. Первоначальный вопрос был о том, как возможен какой-либо выбор в анимусе, если игрок переживает жизнь уже прожитую кем-то, т.е. память ДНК.
As a feature, I think dialog branching by itself is actually no less viable than any other choice the game offers you as a player. It’s a variation on «synchronization» in the same way that ever other player action is. For instance… (cont.)
— Darby McDevitt (@DarbyMcDevitt) August 5, 2020
Дарби разбил ответ на две части: диалоги и несколько вариантов развития сюжета. По его мнению диалоги являются актуальными для серии точно так же, как и вариативность действий в открытом мире.
Например, в серии игр про Эцио один игрок убивает лишь одного врага и играет по стелсу в ходе задания, а другой вырезает 25 стражников. В реальной жизни такое развитие событий приведет к совершенно разным последствиям. Но в игре это имеет локальный эффект. Анимус все время синхронизирует пользователя с памятью предка.
Выбор диалогов позволяет поиграть с драматизмом. Это дает игроку точно такой же выбор, как прохождение по стелсу или в открытую, тем более, если анимус все повторно синхронизирует. Это уже было в серии: Эцио мог обнять Леонардо, а в Black Flag можно было оставить Мэри Рид в тюрьме.
Но большего всего фанатов, по его мнению, интересует, насколько далеко заходит вариативность концовок в последних Assassin’s Creed, и как сильно они ломают сюжет игры. Дарби пообещал, что Valhalla красиво ответит на этот вопрос.
Также он отметил, что такая вариативность в игре связана со свойствами человеческой памяти. Люди не помнят все до мельчайших событий, а многие важные моменты забываются со временем. Поэтому анимус сам часто дополняет многое, чего нет в памяти предка.
Assassin’s Creed Valhalla выйдет 17 ноября на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X.
Источник: shazoo.ru